Aula Maker: una posibilidad para la educación actual

Por Fabiana Luján Garcia y María Elena Vicente

—————————————————————————————————————————–

Si pensamos en el desarrollo de capacidades en los estudiantes del siglo XXI, una de las posibilidades y tendencias educativas, son las aulas makers.

¿Por qué las pensamos como formas para estimular el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo cooperativo?

Porque las entendemos como espacios diseñados con el propósito de construir conocimiento, a partir de ciertas herramientas y tecnología (aunque no son determinantes) que facilitan la planificación de proyectos innovadores e impactan significativamente en los aprendizajes de los estudiantes.

Lo primero que podemos detectar es que este tipo de actividades puede ser aplicable a cualquier espacio curricular, en cualquier nivel educativo. Solo es necesario repensar y re diseñar espacios en las instituciones que favorezcan el desarrollo de proyectos interdisciplinarios y capacidades STEAM, contando con herramientas sencillas como martillos, pinzas, pinturas, pinceles, tapitas, maderas, etc., que inspiren y focalicen el trabajo, más allá de poder contar con tecnología más compleja y sofisticada como podrían ser las impresoras 3D.

Todo ello para generar condiciones para la colaboración y el intercambio entre los alumnos, buscar ideas originales y creativas y promover nuevas formas de aprender.

Poner a los estudiantes en situación de construir un prototipo, de probar, desarmar y volver a crear, con propuestas bien prácticas, mediante la escucha, el diálogo y la toma de decisiones.

Estas propuestas llevan a pensar en las estrategias que proponen los docentes, básicamente creemos que las metodologías activas deben tener un lugar protagónico (Ac, ABP, ABPr.) donde el docente propone metas y temas interesantes, cercanos al mundo estudiantil, inspirándolos a preguntarse, a ser curiosos, a trabajar el error como parte del aprendizaje, logrando el camino de la autonomía de los estudiantes.

¿Qué es y qué no es el aula maker?

no es un espacio de actividades libres, ni un taller de manualidades tecnológicas o prácticas. Es un ambiente de aprendizaje planificado, organizado y estructurado en torno a un problema real que los estudiantes deben resolver.

Para esto, diseñan, construyen, prueban y ajustan. Justamente, se distingue de otras propuestas, por el proceso de revisión, el error, el rediseño, la prueba. Estte proceso es la parte central del Aprendizaje y no un obstáculo.

Fundamental!. El docente debe tener una clara intencionalidad didáctica y los estudiantes deben saber, en todo momento, qué están aprendiendo y no solo qué están haciendo.

Compartimos una idea que puede pensarse en diferentes espacios y niveles escolares

El hilo conductor de la secuencia debe ser un desafío concreto y cercano para los estudiantes. Un ejemplo posible:

¿cómo saber si las plantas del patio necesitan agua sin tener que revisarlas todo el tiempo?.

Este ejemplo es real, situado y con más de una solución posible. No existe una respuesta única, y esto es , justamente, lo que hace al desafío verdaderamente maker.

1° momento: El problema y el desafío.

Se organiza la clase en equipos. Se presenta el problema. El punto de partida es la pregunta, no la solución. Cada grupo discute, propone una idea y la comunica al resto de la clase.

Para registrar este proceso, que es el punto de partida del proyecto, se completa una ficha de diseño que puede incluir: nombre del dispositivo que van a construir, problema concreto que resuelve, materiales que creen que van a necesitar, boceto o esquema dibujado a mano del dispositivo.

Esta ficha es el punto de partida del proyecto y debe guardarse para ser retomada más adelante ya que registra el pensamiento inicial del grupo, antes de que la realidad de la construcción lo modifique.

2° momento:  Construcción del prototipo.

En este etapa se puede acompañar a los estudiantes con preguntas que los ayude a pensar en el proceso: ¿por qué eligieron ese material?, ¿qué pasa si esto no aguanta el peso?, ¿cómo van a hacer para que se active solo?, etc.

En estos encuentros irán surgiendo los primeros obstáculos: materiales que no funcionan como esperaban, medidas que no son adecuadas, mecanismos que no responden, necesidad de ir a buscar más información, etc. Eso es exactamente lo que tiene que suceder.

En este punro, es importante tener presente, que no es el docente quien resuelve los problemas, sino que acompaña la búsqueda de soluciones y valida el error como información útil. Algo fundamental!…el registro al cierre de cada clase de construcción.

Los equipos pueden tener un cuaderno o planilla para registrar: 1) qué hicieron en esta clase, 2) qué no funcionó o qué dificultad encontraron, y 3) qué van a probar diferente la próxima vez. Este registro convierte la experiencia en aprendizaje explícito y será insumo para la reflexión al momento del cierre.

3° momento: Prueba y ajuste.

Los equipos prueban sus prototipos. La consigna en este momento es clara: el dispositivo tiene que funcionar, y si no funciona hay que entender por qué y modificarlo. No alcanza con que casi funcione.

Es muy interesante plantear, en este punto, el intecambio y socialización de cada grupo sobre su dipositivo y cómo funciona.

Este espacio se convierte en un momento potente porque al tener que contar su recorrido surgen consultas, ideas, que permiten revisar lo trabajado. Al finalizar, cada equipo actualiza su ficha de diseño: ya no el diseño original, sino el diseño actual, con todos los cambios incorporados hasta ese momento.

4° momento: Comparación diseño original / resultado final

Con la ficha de diseño inicial del 1° momento y el producto construido, los estudiantes comparan y evalúan qué cambió, cuánto cambió y por qué.

Preguntas que pueden orientar este proceso: ¿en qué se parece lo que construyeron a lo que habían diseñado al principio? ¿En qué es diferente? ¿Qué tuvieron que cambiar durante el proceso? ¿Por qué? ¿Cuánto cambió el proyecto? ¿Fue un ajuste pequeño o tuvieron que replantear algo importante? ¿Qué decisión fue la más difícil? ¿Cómo la tomaron? ¿Qué conocían del tema y qué tuvieron que averiguar?

Si empezaran de nuevo hoy, ¿qué harían diferente desde el principio?. Para potenciar más este proceso metacognitivo, los equipos pueden plasmar por escrito lo reflexionado y luego compartirlo con el resto de la clase.

¿Qué aprenden los estudiantes con esta metodología de trabajo?

Sin dudas, los aprendizajes se orientan a saberes conceptuales que se materializan en el desarrollo de habilidades del pensamiento y sociales. Es decir, ellos hacen “algo” con eso que ponemos a disposición a través de la explicación teórica sobre un tema, con el aporte de algún autor, de otra experiencia, etc.

Desarrollan metacognición, el pensamiento critico, la autoevaluación, la comunicación reflexiva,  conciencia de su propio proceso de aprendizaje, a pensar soluciones, trabajar en equipo, autoevaluarse, autonomía, toma de decisiones, a frustrarse y volver  a iniciar, perseverancia.

De este modo, los conceptos teóricos son importantísimos, en tanto atraviesan un “hacer”, una propuesta pedagógica con sentido de oportunidad verdadera de Aprendizaje. 

A veces nos salta la duda… realmente, ¿se podrá pensar una propuesta que abarque estas ideas en las aula de hoy?…

..la respuesta es si!. Compartimos algunas imágenes del trabajo que viene desarrollando el colegio Howard Gardner, de la ciudad de Mar del Plata. La Profesora María Florencia Raynal, en Robótica y Educación Artística, junto a la Coordinadora Pedagógica Institucional, Mg. Fabiana García y docentes de grado, se animaron a trabajar en el formato de Aula Maker. Se integra a la propuesta Ciencias Naturales y Matemática!. El proceso de trabajo de los estudiantes se orienta a partir de los momentos presentados anteriormente.

Este tractor se desplaza por la tierra y el piso firme.

¿Qué nuevo desafío tiene el estudiante que lo diseñó y creó? Lograr que no se tumbe en la tierra!. Va a ser utilizado para transportar semillas de un espacio a otro de la escuela (6° grado, Nivel Primario).

El estudiante que diseñó y creó este helicóptero, se encuentra en proceso de prueba para conectar un circuito eléctrico y que funcionen las aspas (6° grado Nivel Primario).

Este es el diseño inicial de un Cubo Maker que tendrá luz (3° grado, Nivel Primario)

Nuestro artículo llega al final.

Nos quedamos pensando en una educación que se anime a dar saltos cualitativos. En docentes que transformen en oportunidades las situaciones áulicas, para que se construyan y consoliden verdaderos aprendizajes.

Fabiana Luján Garcia

Licenciada y Profesora en Psicopedagogía y Ciencias de la Educación.

Magister en Programación e Implementación de Proyectos Educativos.

Magister en Innovación Educativa

María Elena Vicente

Licenciada en Educación

Licenciada en Aprendizaje Inclusivo y Efectivo

Magister en Innovación Educativa

Profesionales con experiencia en gestión y liderazgo de equipos en instituciones educativas. Convencidas (por la propia práctica y la experiencia), que “transformar” implica construir sentido compartido, acompañar procesos y generar condiciones para el trabajo colaborativo. Que “orientar didácticamente” supone acordar y definer marcos claros, promover la reflexión sobre las prácticas y sostener instancias de formación situada. Los cambios genuinos no se imponen: se construyen colectivamente, con coherencia y acompañamiento continuo.

Compartir en

Newsletter

Suscríbete a nuestro newsletter y recibe todas las novedades del portal

Newsletter

Suscríbete a nuestro newsletter y recibe todas las novedades del portal

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Otras publicaciones