Innovando en el espacio escolar: Qué es el Aula Maker

Por Fabiana Luján Garcia y María Elena Vicente


Aprender diseñando, explorando y construyendo

«¡Incorporar espacios de construcción, robótica o talleres tecnológicos que suelen asociarse con el movimiento maker, es hoy un desafío!«

El enfoque maker no se define únicamente por la realización de actividades manuales o por el uso de determinados materiales, sino principalmente por la lógica pedagógica que organiza la experiencia de aprendizaje.

Construir una maqueta, por ejemplo, puede ser una actividad interesante dentro de una clase, pero no necesariamente convierte la experiencia en una propuesta maker si no cambia el modo en que los estudiantes aprenden.

La diferencia no está en la actividad en sí, sino en el sentido pedagógico que la sostiene.

De reproducir modelos a diseñar soluciones

En una actividad tradicional de construcción, el docente suele definir la tarea, el producto final está anticipado y los estudiantes reproducen un modelo conocido.

Si por ejemplo, después de estudiar el sistema solar se propone construir una maqueta, el objetivo suele ser representar un contenido ya aprendido. Los alumnos saben de antemano cómo debe quedar el trabajo y el desafío principal se vincula más con lo manual, pintar, pegar o ubicar los planetas, que con la resolución de un problema.

El enfoque maker propone otra lógica. En lugar de reproducir modelos, invita a diseñar soluciones.

El punto de partida ya no es una maqueta, sino un desafío.

Por ejemplo, en lugar de pedir a los estudiantes que construyan una maqueta del sistema solar, la consigna podría ser:

  • Diseñar un modelo que permita explicar por qué existen el día y la noche.
  • Construir un dispositivo que muestre el movimiento de rotación y traslación de la Tierra.
  • Crear un modelo interactivo que permita explicar el sistema solar a estudiantes más pequeños.

Frente a este tipo de desafíos, los estudiantes deben investigar, formular hipótesis, diseñar posibles soluciones, elegir materiales, construir prototipos y probar si funcionan.

Muchas veces descubren que su primera idea no funciona como esperaban. Entonces deben modificarla, volver a probar y mejorar el modelo. Ese proceso de probar, equivocarse, analizar y mejorar es central en el enfoque maker.

Cuando el conocimiento se construye experimentando

En este tipo de experiencias, el valor pedagógico no reside únicamente en el producto final, sino en el proceso de pensamiento que se desarrolla durante la construcción.

Diseñar, experimentar, equivocarse, analizar qué ocurrió y volver a intentar forma parte del aprendizaje.

El Aula Maker también favorece la integración de distintos campos del conocimiento. En un mismo desafío pueden articularse contenidos de ciencias, matemática, lenguaje, tecnología o robótica, lo que se vincula con el enfoque STEAM.

Los estudiantes no trabajan los saberes de forma aislada, sino que los ponen en juego para resolver problemas concretos.

Por ejemplo:

  • diseñar un dispositivo para filtrar agua usando materiales simples
  • construir un puente que resista peso
  • crear un sistema de riego para la huerta escolar
  • desarrollar un vehículo que pueda moverse utilizando distintas formas de energía

En todos estos casos, los estudiantes investigan cómo funcionan ciertos fenómenos, imaginan posibles soluciones, construyen prototipos y los mejoran a partir de las pruebas realizadas.

El conocimiento se construye mientras se diseña y se experimenta.

Una experiencia que comienza a crecer en la escuela

En el nivel primario del colegio Howard Gardner, de la ciudad de Mar del Plata, este enfoque comienza a desarrollarse de manera progresiva a partir de experiencias concretas en distintos espacios curriculares.

Actualmente, las propuestas vinculadas al enfoque maker se están implementando, principalmente, en las áreas de Robótica y Educación Artística, donde los estudiantes trabajan con desafíos que implican diseñar, construir y experimentar con distintos materiales y recursos tecnológicos.

Se trabaja sobre el diseño que cada niño eligió

A partir de estas primeras experiencias, el trabajo comienza también a expandirse hacia otras áreas. En quinto grado, por ejemplo, se está iniciando la incorporación de esta lógica en Ciencias Naturales, a través de propuestas que invitan a los estudiantes a investigar fenómenos, diseñar modelos explicativos y construir prototipos que les permitan comprender mejor los contenidos trabajados.

Los niños inician en el colegio Howard Gardner su proceso de organización de la experiencia de aprendizaje dejando registro de las primeras ideas.

Este proceso se desarrolla de manera gradual y articulada entre docentes, con el objetivo de consolidar una cultura de aprendizaje basada en la exploración, la creatividad y la resolución de problemas. Vemos claramente, también una redefinición profunda del rol docente.

No es un cambio superficial: implica pasar de una lógica de transmisión a una de mediación, diseño y acompañamiento del aprendizaje.

Deja de ser quien explica para ser quien crea condiciones para que los estudiantes construyan conocimiento. Podemos hablar de co-aprendiz, en el aula maker, el docente no necesita saber todo, aprende junto a los estudiantes y así fortalece la actitud investigativa, dando lugar a una cultura de aula más horizontal.

Pensar mientras se construye

En este camino también se están incorporando rutinas de pensamiento, herramientas que ayudan a hacer visible cómo piensan los estudiantes mientras investigan, diseñan y construyen.

Estas rutinas permiten organizar la observación, formular preguntas, fundamentar ideas y reflexionar sobre lo que ocurre durante el proceso de experimentación.

Algunas de las que comienzan a utilizarse son:

Veo – Pienso – Me pregunto
Para observar fenómenos o modelos y formular preguntas que orienten la investigación.

¿Qué te hace decir eso?
Para fundamentar las ideas y sostenerlas con evidencias.

Antes pensaba – Ahora pienso
Para reflexionar sobre cómo cambian las ideas a partir de la experiencia y el aprendizaje.

De esta manera, el enfoque maker no solo promueve la construcción de objetos o dispositivos, sino también el desarrollo de procesos de pensamiento cada vez más conscientes y reflexivos.

Una nueva forma de aprender

El Aula Maker invita a transformar la relación de los estudiantes con el conocimiento. No se trata solamente de aprender contenidos, sino de comprenderlos mientras se imaginan soluciones, se diseñan prototipos y se experimenta con ideas.

Los estudiantes diseñan para proyectar y refractar la luz

El ciclo que guía estas experiencias es simple pero poderoso:

Imaginar –diseñar-construir-probar-mejorar

Un proceso en el que aprender significa, sobre todo, pensar, crear y descubrir.

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Fabiana Luján Garcia

Licenciada y Profesora en Psicopedagogía y Ciencias de la Educación.

Magister en Programación e Implementación de Proyectos Educativos.

María Elena Vicente

Licenciada en Educación

Licenciada en Aprendizaje Inclusivo y Efectivo

(Profesionales con experiencia en gestión y liderazgo de equipos en instituciones educativas. Convencidas (por la propia práctica y la experiencia), que “transformar” implica construir sentido compartido, acompañar procesos y generar condiciones para el trabajo colaborativo. Que “orientar didácticamente” supone acordar y definir marcos claros, promover la reflexión sobre las prácticas y sostener instancias de formación situada. Los cambios genuinos no se imponen: se construyen colectivamente, con coherencia y acompañamiento continuo).

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